en la siguiente tabla encuentras otras alternativas de la informática, que serian muy útiles para la enseñanza- aprendizaje.
OPCIONES
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HIPERMEDIOS EDUCATIVOS
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JUEGOS INFORMÁTICOS PARA LA
EDUCACIÓN
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USO DE DISPOSITIVOS MÓVILES
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SOFTWARE DE AUTOR
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DEFINICIÓN
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Es un enfoque para la administración de la
información en el cual los datos son almacenados en una red de nodos
conectados por enlaces. Los nodos pueden contener textos, gráficas, audio,
video, así como código fuente u otras formas de datos. Los nodos, y en
algunos sistemas las redes en sí mismas, pueden ser vistos a través de un
despliegue interactivo y manipulados con un editor de estructuras. hipermedios
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Teniendo en cuenta la nueva
realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser
utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto,
graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta
intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos
en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
Utilitarios como herramientas
de trabajo. Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras
cognitivas de los educandos. Potenciación de las estructuras cognitivas de
los educandos. Juegos informáticos
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Es un tipo de computadora de
tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet,
con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden
llevar a cabo otras funciones más generales. dispositivos móviles
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Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios
crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación.Software de autor
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CARACTERÍSTICAS
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Permite Comunicar de manera más
efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más
cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez,
permite al usuario interactuar de manera más sencilla. Hipermedios.
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- almacena información en la
memoria
- estudia causas y efectos
- resuelve problemas
- construye un vocabulario útil
- aprende a controlar las
reacciones e impulsos emocionales centrados sobre sí mismo
- interpreta acontecimientos
nuevos
- incrementa las ideas
positivas relativas a su autoconcepto
- desarrolla destrezas motrices
finas y gruesa. Juegos informáticos
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1. Tecnología portátil.
Requerimos de dispositivos móviles preparados con el software adecuado para
acceder a la información de manera inalámbrica.
2. Aprendizaje funcional.
Con el m – learning realmente aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en
cualquier lugar o momento.
3.
Aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y
momento.
4. Autoaprendizaje. Gracias a
los dispositivos móviles podemos acceder a información en tiempo real de
cualquier aspecto que necesitemos saber.
5. Aprendizaje objetivo.
Podremos acceder a miles de recursos, opiniones, entre otros, amoldando
nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno
solo.
6. Tecnología motivadora.
Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que accedamos a la
información cuando estemos motivados para ello, por lo que dicho proceso
resulta más óptimo. dispositivos móviles
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Nos permite trabajar con un gestor de contenidos
multimedia propio que permite producir y publicar cursos de manera ágil,
manteniendo los estándares de calidad muy altos. Software de autor
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USO EDUCATIVO
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Sustenta con eficiencia los procesos de
enseñanza-aprendizaje del alumno beneficiándolo de manera autónoma,
significativa e interactiva.hipermedios
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Se están introduciendo
cada vez más en las programaciones educativas como recursos que atraen el
interés de unos alumnos desmotivados, de manera que pueden potenciar y
mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de contenidos de gran
complejidad y abstracción.
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El número creciente de suscriptores de
dispositivos móviles, unido a la evolución sin precedentes de éstos, han
abierto la puerta a una miríada de usos educativos. Instituciones de
aprendizaje en todo el mundo están explorando alternativas para que sus
sitios Web, sus materiales educativos, sus recursos y las oportunidades que
ofrecen estén todas disponibles en línea y optimizadas para
dispositivos móviles. Actualmente, la faceta más llamativa del aprendizaje
móvil, son las aplicaciones (Apps) para estos dispositivos. Los teléfonos
inteligentes y las tabletas han redefinido lo que entendemos por computación.
Estas herramientas que van desde aplicaciones para anotaciones y mapas
mentales hasta las que posibilitan explorar el espacio exterior o mirar en
profundidad sustancias químicas complejas, permiten a los usuarios, donde
quiera que estén, aprender y experimentar nuevos conceptos y muchas veces
usando múltiples dispositivos.
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El software de autor a tomado gran importancia en
la educación ya que gracias a lo que estas personas crean nosotros los
utilizaríamos para nuestras consultas y obtener información sobre algún
tema.
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EJEMPLOS
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1. www: en una clase de
lenguaje, para realizar consultas.
2. blogs: lo utilizaríamos para
que los estudiantes lleven un registro de sus actividades y lo den a conocer
a los demás.
3. redes sociales: en la clase
de matemáticas, crear un grupo para cualquier información de esta área.
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1. Age of Empires. s un videojuego de
estrategia en tiempo real para computadoras personales, lo utilizaríamos en
una c lase de historia donde los estudiantes puedan explorar las diferentes
edades y civilizaciones.
2. SimCity es una serie
de videojuegos de construcción de ciudades. La temática de los juegos de la
serie se enfoca en la creación, gestión y evolución de ciudades.
Lo podríamos utilizar en una
clase de matemáticas para que los estudiantes desarrollen sus habilidades en
la distribución del espacio y dinero. SimCity
3. KAtomic es a la vez
divertido y educativo juego en torno a la geometría molecular. Emplea miradas
bidimensionales simplistas en diferentes elementos químicos. También puede
reproducir una versión demo en línea de este juego. Lo utilizaríamos en una
clase de química sobre los átomos. KAtomic
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1. Netbook: son pequeños
portátiles y es eficiente en la utilización de la energía, de manera que con
un dispositivo mecánico de tipo manivela se puede generar suficiente energía
para su operación. Un dispositivo de conectividad inalámbrica permite que los
aparatos se conecten entre sí y a Internet desde cualquier sitio, lo
utilizaríamos para una clase de geografía para realizar consultas. Netbook
2. PDA: computadora de bolsillo
es una computadora de mano originalmente diseñada como agenda personal
electrónica (para tener uso de calendario, lista de contactos, bloc de notas,
recordatorios, dibujar, etc.) con un sistema de reconocimiento de escritura.
En la educación se lo podría utilizar para que los estudiantes tengan de
manera inmediata su información necesaria para una clase. PDA
3. teléfono con cámara fotográfica:
es un teléfono móvil que tiene una cámara fotográfica incorporada
y que junto a una infraestructura basada en servidor permite al usuario
compartir fotos y vídeos con cualquier persona inmediatamente.
Para la clase de biología se
les pediría a los estudiantes que hagan un video como registro
del trabajo de campo. teléfono con cámara fotográfica
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1. excel: para la clase de contabilidad
utilizaríamos este procesador de cálculo.
2. movie maker: para la clase de lenguaje, hacer
una dramatización sobre el tema visto y hacer un video para después
presentarlo al grupo.
3. AutoCAD: para la clase de artes los
estudiantes realicen sus propios diseños en 3D.
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REALIZADO POR:
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YAMILE RUEDA
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ANDREA RODRIGUEZ
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