lunes, 10 de noviembre de 2014

OTRAS ALTERNATIVAS DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN

en la siguiente  tabla encuentras otras alternativas de la informática, que serian muy útiles para la enseñanza- aprendizaje.

OPCIONES
HIPERMEDIOS EDUCATIVOS
JUEGOS INFORMÁTICOS PARA LA EDUCACIÓN
USO DE DISPOSITIVOS MÓVILES
SOFTWARE DE AUTOR
DEFINICIÓN
Es un enfoque para la administración de la información en el cual los datos son almacenados en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos pueden contener textos, gráficas, audio, video, así como código fuente u otras formas de datos. Los nodos, y en algunos sistemas las redes en sí mismas, pueden ser vistos a través de un despliegue interactivo y manipulados con un editor de estructuras. hipermedios
Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
Utilitarios como herramientas de trabajo. Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de los educandos. Potenciación de las estructuras cognitivas de los educandos. Juegos informáticos
Es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet, con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. dispositivos móviles
Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación.Software de autor
CARACTERÍSTICAS
Permite Comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más sencilla. Hipermedios.


- almacena información en la memoria
- estudia causas y efectos
- resuelve problemas
- construye un vocabulario útil
- aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados sobre sí mismo
- interpreta acontecimientos nuevos
- incrementa las ideas positivas relativas a su autoconcepto
- desarrolla destrezas motrices finas y gruesa. Juegos informáticos

1. Tecnología portátil. Requerimos de dispositivos móviles preparados con el software adecuado para acceder a la información de manera inalámbrica.

2.  Aprendizaje funcional. Con el m – learning realmente aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento.
3.     Aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y momento.   
4. Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podemos acceder a información en tiempo real de cualquier aspecto que necesitemos saber.
5. Aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones, entre otros, amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno solo.
6.  Tecnología motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que accedamos a la información cuando estemos motivados para ello, por lo que dicho proceso resulta más óptimo. dispositivos móviles  
Nos permite trabajar con un gestor de contenidos multimedia propio que permite producir y publicar cursos de manera ágil, manteniendo los estándares de calidad muy altos. Software de autor
USO EDUCATIVO
Sustenta con eficiencia los procesos de enseñanza-aprendizaje del alumno beneficiándolo de manera autónoma, significativa e interactiva.hipermedios
  Se están introduciendo cada vez más en las programaciones educativas como recursos que atraen el interés de unos alumnos desmotivados, de manera que pueden potenciar y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de contenidos de gran complejidad y abstracción.
 El número creciente de suscriptores de dispositivos móviles, unido a la evolución sin precedentes de éstos, han abierto la puerta a una miríada de usos educativos. Instituciones de aprendizaje en todo el mundo están explorando alternativas para que sus sitios Web, sus materiales educativos, sus recursos y las oportunidades que ofrecen estén todas disponibles en línea y optimizadas para  dispositivos móviles. Actualmente, la faceta más llamativa del aprendizaje móvil, son las aplicaciones (Apps) para estos dispositivos. Los teléfonos inteligentes y las tabletas han redefinido lo que entendemos por computación. Estas herramientas que van desde aplicaciones para anotaciones y mapas mentales hasta las que posibilitan explorar el espacio exterior o mirar en profundidad sustancias químicas complejas, permiten a los usuarios, donde quiera que estén, aprender y experimentar nuevos conceptos y muchas veces usando múltiples dispositivos.
El software de autor a tomado gran importancia en la educación ya que gracias a lo que estas personas crean nosotros los utilizaríamos para nuestras consultas y obtener información sobre  algún tema.
EJEMPLOS
1. www: en una clase de lenguaje, para realizar consultas.
2. blogs: lo utilizaríamos para que los estudiantes lleven un registro de sus actividades y lo den a conocer a los demás.
3. redes sociales: en la clase de matemáticas, crear un grupo para cualquier información de esta área.
1. Age of Empires.  s un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras personales, lo utilizaríamos en una c lase de historia donde los estudiantes puedan explorar las diferentes edades y civilizaciones.
2.  SimCity es una serie de videojuegos de construcción de ciudades. La temática de los juegos de la serie se enfoca en la creación, gestión y evolución de ciudades.
Lo podríamos utilizar en una clase de matemáticas para que los estudiantes desarrollen sus habilidades en la distribución del espacio y dinero.  SimCity
3. KAtomic es a la vez divertido y educativo juego en torno a la geometría molecular. Emplea miradas bidimensionales simplistas en diferentes elementos químicos. También puede reproducir una versión demo en línea de este juego. Lo utilizaríamos en una clase de química sobre los átomos. KAtomic
1. Netbook: son pequeños portátiles y es eficiente en la utilización de la energía, de manera que con un dispositivo mecánico de tipo manivela se puede generar suficiente energía para su operación. Un dispositivo de conectividad inalámbrica permite que los aparatos se conecten entre sí y a Internet desde cualquier sitio, lo utilizaríamos para una clase de geografía para realizar consultas. Netbook
2. PDA: computadora de bolsillo es una computadora de mano originalmente diseñada como agenda personal electrónica (para tener uso de calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios, dibujar, etc.) con un sistema de reconocimiento de escritura. En la educación se lo podría utilizar para que los estudiantes tengan de manera inmediata su información necesaria para una clase. PDA
3. teléfono con cámara fotográfica: es   un teléfono móvil que tiene una cámara fotográfica incorporada y que junto a una infraestructura basada en servidor permite al usuario compartir fotos y vídeos con cualquier persona inmediatamente.
Para la clase de biología se les pediría   a los estudiantes que hagan un video como registro del trabajo de campo. teléfono con cámara fotográfica
1. excel: para la clase de contabilidad utilizaríamos este procesador de cálculo.
2. movie maker: para la clase de lenguaje, hacer una dramatización sobre el tema visto y hacer un video para después presentarlo al grupo.
3. AutoCAD: para la clase de artes los estudiantes realicen sus propios diseños en 3D.
REALIZADO POR:
YAMILE RUEDA
ANDREA RODRIGUEZ

viernes, 7 de noviembre de 2014

EJEMPLO DE UNA CLASE B-LEARNING

En la siguiente tabla se muestra aun ejemplo de b -learning, clases presenciales y virtuales; el tema que escogí es sobre ingles.1. Pasado y presente simple. Y realice una serie de actividades clasificando según mi criterio cuales desarrollaría de manera presencial y cueles virtual.
FASE
ACTIVIDAD
TIPO
DESCRIPCIÓN
INICIO
Saludo
presencial
Dar la bienvenida al curso
Llamado a lista
presencial
Control de asistencia
Introducción al curso, presente y pasado simple.
Presencial

Dar a conocer la temática sobre ingles 1.
virtual
Subir un vídeo a la plataforma como complemento a  la temática.

DESARROLLO Y
ACTIVIDADES

Desarrollo de la clase: parte gramatical, expresiones de tiempo, estructuras, oraciones, preguntas.
presencial
El tutor explica mediante ejemplos y lecturas la temática, para dejar guías de trabajo para su desarrollo y traducción de textos en la plataforma.
Vídeos de la temática.

virtual
Subir vídeos a la plataforma para que los miren y escuchen para una mejor pronunciación de las palabras.
Subir a la plataforma del curso los cuestionarios para que los resuelvan.
Además en la plataforma se abrirá un espacio para que los estudiantes planteen dudas y discusiones sobre el tema, y un chat para su comunicación en conjunto con el tutor.
Cuestionarios. Ejercicios.
Guías de trabajo.
Lecturas para traducción.

Resolver dudas.

Participar de foros.

Socialización de talleres.
presencial
El tutor y los estudiantes acordaran un día para socializar talleres y resolver dudas sobre la temática planteada, además el tutor hará preguntas sobre todo lo que se ha venido desarrollando y los estudiantes ya deben estar en capacidad de responder.

Resolver dudas.


EVALUACIÓN
Realización de evaluaciones.
presencial
Se entregara a los estudiantes la evaluación correspondiente al tema, para que la resuelvan en el salón de clases el día y hora acordado,
FINALIZACIÓN
Publicación de notas finales
virtual
Se publicaran en la plataforma las notas finales de cada estudiante.